4 Aces – 4 Assi

Questo gioco di carte da 2 a 4 giocatori è stato inventato – si dice – dall’A.V.MethalS. e viene giocato in tutto Mytheaveal, soprattutto nelle bische clandestine.

Giocatori: da 2 a 4.

Mazzo: Carte Francesi da 54:

    • A-10 J Q K Picche
    • A-10 J Q K Fiori
    • A-10 J Q K Quadri
    • A-10 J Q K Cuori
    • 2 Joker/Jolly

Valore delle Carte

    • 2-10 ogni carta possiede un valore pari al numero riportato in essa.
    • A possiede sempre un valore di 1
    • J Q K possiedono un valore di 10.
    • Il Joker/Jolly in mano possiede un valore da 5 a 9.
    • Il Joker/Jolly sul tavolo da gioco possiede un valore di 1.

Scopo:

    • Ottenere a fine partita una colonna di carte consecutive da 1 a K composta da un solo seme e più lunga degli avversari.
    • Mazziere e turno di gioco
    • Ogni giocatore gira una carta dal mazzo sollevandone una parte.
    • Il giocatore che in ordine crescente Asso – K trova la carta più alta fa il mazziere.
    • Il 2 di Picche vince sempre.
    • Il Joker/Jolly vince sempre, tranne contro il 2 di Picche .
    • In caso di parità vince il colore Nero sul colore Rosso.
    • In caso di parità vince il seme Picche sul seme Fiori.
    • In caso di parità vince il seme Quadri sul seme Cuori.

Svolgimento per 2 giocatori:

    • Fase di Pesca
    • Ogni giocatore pesca 8 carte.
    • Vengono girate 6 carte a faccia in su sul tavolo di gioco.
    • Fase di Mulligan
    • Il primo giocatore decide di cambiare fino a 3 carte con quelle in terra. Se rifiuta il turno passa al secondo giocatore.
    • Il secondo giocatore decide di cambiare fino a 3 carte con quelle in terra. Se rifiuta il turno passa al primo giocatore.
    • Il primo giocatore può cambiare fino a 2 carte con quelle in terra o passare. Se passa il secondo giocatore può cambiare due carte e finisce la Fase di Mulligan.
    • Il secondo giocatore può cambiare fino a 2 carte con quelle in terra o passare. In ogni caso finisce la Fase di Mulligan.
    • Le 6 carte non usate vengono lasciate sul tavolo di gioco.
    • Fase di gioco
    • Il primo giocatore sceglie una sua carta che ha in mano e decide di lasciarla in gioco se non può prendere nulla oppure prende dal tavolo di gioco un numero di carte già in terra pari al valore delle sua carta e le mette nel suo mazzo personale, pescando una nuova carta dal mazzo generale.
    • La combinazione di carte che può prendere da terra è libera purché la somma sia sempre uguale al valore della carta giocata.
    • Il secondo giocatore esegue la stessa operazione sopra descritta.
    • Una volta terminate le carte in mano da parte dei giocatori si procede al conteggio dei punti.
    • Nel caso in cui prendendo da terra non restano ulteriori carte sul tavolo da gioco, quella mossa si chiama Piuma, non può essere bloccata da una Interruzione. La carta con la quale è stata eseguita viene tenuta scoperta accanto al mazzo delle carte del giocatore e garantisce 1 Punto Vittoria.
    • Nel caso in cui non restano carte sul tavolo da gioco dopo che il giocatore di turno ha pescato la sua carta – subito dopo una Piuma – si posizionano un numero di carte a faccia in su sul tavolo da gioco fino a quattro e il giocatore che deve giocare il turno successivo non può essere colpito da una Interruzione.
    • Nel caso in cui a fine round ci sono carte sul tavolo non prese, queste vengono scartate.
    • Interruzioni
    • Durante una partita ogni giocatore ha a disposizione una sola Interruzione dopo che l’avversario ha preso dal tavolo di gioco due o più carte.
    • Il giocatore che usa una Interruzione può scegliere una carta del valore tra 5 e 9 – incluso il Joker/Jolly – e la elimina dal gioco, impedendo all’avversario di entrarne in possesso.
    • Conteggio
    • Ogni singolo giocatore posiziona le sue carte in colonne in base al seme a partire dal numero 1.
    • Chi possiede la colonna col maggior numero di carte vince il round.
    • In caso di parità si vede una seconda colonna di carte consecutive da 1 a K.
    • Il Joker/Jolly può essere utilizzato per sostituire una carta tra il 5 e il 9 di un seme affine al suo colore.
    • Un solo Joker/Jolly può essere usato per ogni colonna.
    • In caso di ulteriore parità vince chi ha utilizzato meno Joker/Jolly.
    • In caso di ulteriore parità vince chi possiede più Punti Vittoria fatti in quel Round.
    • In caso di ulteriore parità vince chi possiede il 2 di Picche.
    • Una colonna pura – priva di Joker/Jolly – vince sempre su una colonna impura – che utilizza un Joker/Jolly.
    • Punti Vittoria
    • Chi vince un Round ottiene 8 Punti Vittoria.
    • Chi possiede il 2 di Picche ottiene 4 Punti Vittoria.
    • Per ogni tris di J-Q-K dello stesso seme posseduto si ottengono 2 Punti Vittoria.
    • Per ogni Joker/Jolly posseduto si ottengono 2 Punti Vittoria.
    • Per ogni Asso posseduto si ottiene 1 Punto Vittoria.
    • Vittoria anticipata / Early Win
    • Il giocatore che colleziona 3 A vince il round e ottiene 20 Punti Vittoria. Si procede al calcolo degli altri punti normalmente.
    • Il giocatore che colleziona 4 A vince la partita. Si procede al calcolo degli altri punti normalmente al fine di stilare una eventuale classifica tra gli altri giocatori. Chi ha collezionato 4 A ottiene 69 punti aggiuntivi.

Vittoria

  • Il primo giocatore che raggiunge o supera 69 Punti Vittoria vince la Partita.
  • In caso di parità vince il giocatore che nell’ultimo round possedeva il 2 di Picche.

Variante a giocatori dispari:

  • Il gioco segue le regole generali fatte le seguenti eccezioni:
    • Fase di Pesca
    • Si pescano solo 6 carte per ogni giocatore.
    • Fase di Mulligan
    • Tutti i giocatori devono effettuare lo stesso numero di turni di cambio carte.
    • Quando un giocatore passa senza cambiare alcuna carta – anche se nella prima fase – non si può iniziare un nuovo giro di cambio carte.
    • Fase di gioco
    • I giocatori eseguono le loro azioni in senso orario, per permettere a tutti di eseguire una azione per turno, a partire da chi ha distribuito le carte.
    • Interruzioni
    • Si ha a disposizione una Interruzione per ogni avversario.
    • Un giocatore non può subire due Interruzioni consecutive, deve avere almeno un turno di pesca sicura prima di ricevere una nuova Interruzione.
    • Il primo a decidere se usare un’Interruzione è il giocatore che segue chi effettua la giocata. Se questi non interviene, può intervenire il giocatore che precede colui che sta effettuando la giocata.
    • Conteggio
    • Ogni giocatore ottiene un numero di punti pari al numero di giocatori che ha preceduto in quel round, lui compreso.

Variante a giocatori pari:

    • Fase di Pesca
    • Stesse regole della variante a giocatori dispari.
    • Fase di Mulligan
    • Si effettua un solo giro di Mulligan.
    • Fase di gioco
    • Stesse regole della variante a giocatori dispari.
    • Interruzioni
    • Si ha a disposizione una sola Interruzione.
    • Un giocatore può ricevere una sola Interruzione a round.
    • L’uso di una Interruzione segue le stesse regole della variante a giocatori dispari.
    • Conteggio
    • Stesse regole della variante a giocatori dispari.

Variante a squadre:

    • Fase di Pesca
    • Stesse regole della variante a giocatori dispari.
    • Fase di Mulligan
    • Stesse regole della variante a giocatori pari.
    • Fase di gioco
    • Stesse regole della variante a giocatori dispari.
    • Interruzioni
    • Stesse regole della variante a giocatori pari. Non si può usare un’Interruzione per bloccare un compagno di squadra.
    • Conteggio
  • Stesse regole della variante a 2 giocatori. Ogni coppia tiene le carte in un unico mazzo.

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